Costumo caminhar pela Brasil Game Show com dois olhares simultâneos: o de quem cobre o evento há anos, atento ao que cada marca quer comunicar, e o de quem vive a feira como público — sentindo o que realmente entrega valor. Entre estandes cenográficos e anúncios de efeito, observo quem coloca o público para jogar, não apenas para ver. Afinal, quem paga ingresso — que não é barato — quer uma experiência, não uma vitrine.
E em 2025, mais uma vez, a Samsung foi um desses casos aparentes logo no primeiro passo dentro do estande: em vez de vitrines para foto, havia estações para jogar; em vez de tela demonstrando especificações, havia gameplay real. Nada ali estava montado apenas para ser visto — estava montado para ser colocado à prova.
Monitores para testar, não só para olhar
Minha primeira parada no estande foi na linha Odyssey — e logo de cara a proposta da Samsung já ficava evidente: monitores para jogar, não só olhar. O destaque era o Odyssey OLED G6, primeiro monitor OLED do mundo com 500 Hz. Nada de tela rodando vídeo institucional: um deles, por exemplo, estava rodando Hollow Knight: Silksong, e a fluidez — mesmo no caos barulhento da BGS — falava mais alto do que qualquer ficha técnica.
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Em seguida, conversei com Marina Corrêa, gerente de produtos de monitores da Samsung Brasil, que explicou o posicionamento do G6 e da seleção de modelos levados para a feira:
“O Odyssey OLED G6 é o primeiro monitor OLED de 500 Hz do mundo a chegar ao Brasil. Ele foi apresentado como first look na CES e agora está sendo lançado globalmente e no mercado brasileiro. Além da taxa de 500 Hz, ele traz 0,03 ms de resposta, compatibilidade G-Sync e FreeSync, painel QD-OLED com tecnologia glare-free, que evita reflexos em ambientes iluminados. Este ano decidimos focar nos produtos mais exclusivos para gerar uma experiência de impacto — como o G6, o Odyssey 3D e os ultrawide — mas também trouxemos o G5 para mostrar que performance acessível também faz parte do portfólio.”
Ao lado do G6, a Samsung também exibiu o Odyssey 3D, com 4K a 165 Hz e experiência tridimensional sem óculos, além dos gigantes Neo G9 (57”) e OLED G9 (49”), e da linha Odyssey G5, que entrega 165 Hz e QHD como porta de entrada competitiva.

E não era demonstração vazia: quem quisesse conhecer a família Odyssey na prática podia testar jogos reais — incluindo o lançamento exclusivo de Battlefield 6, disponível para jogar somente no estande da Samsung durante a BGS. Ao invés de listar números, a Samsung deixou que o público percebesse o desempenho do jeito mais convincente possível: jogando.
TVs como grande destaque — e bota grande nisso
Nas TVs, a Samsung repetiu a lógica aplicada aos monitores: nada estava ali apenas para olhar. As Vision AI e OLED serviam como estações de jogo, não como painel de vídeo.

Logo na passagem, era impossível não notar a Neo QLED QN90F de 115″ reunindo gente em volta enquanto rodava EA SPORTS FC 26. O tamanho chamava primeiro; o fato de o jogo estar rodando ali mantinha as pessoas paradas para ver.

Em outras áreas do estande, testei Sonic Racing: CrossWorlds e acabei conhecendo Split Fiction, que não estava no meu radar e ganhou atenção justamente por estar jogável — não em trailer.
As OLED Vision AI, como a S95F, também estavam configuradas com jogos e taxa alta de atualização em demonstração prática, sem mediação de discurso técnico. O visitante não era espectador: era usuário.

Enquanto isso, em outro espaço, filas se formavam para testar o Nintendo Switch 2. A Nintendo havia anunciado que a BGS marcaria a primeira demonstração pública do console no Brasil — só que, na prática, essa estreia não ficou restrita ao estande oficial: o dispositivo também estava disponível para jogar dentro do estande da Samsung, acontecendo ali no mesmo momento.
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Em vez de tratar as TVs como vitrines, a Samsung as colocou para cumprir o papel que faz sentido numa feira de games: jogo rodando, público testando e tecnologia em ação.
Dispositivos Galaxy em ação
A área mobile não parecia um apêndice — era uma extensão natural do mesmo discurso: jogo como atividade central, seja no PC, no console ou no celular. A Samsung não tratou o smartphone como tela secundária, mas como parte do mesmo cenário onde estão PC, console e monitor de alto desempenho.
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A presença de títulos como Wild Rift, Pokémon GO, EA SPORTS FC Mobile, Clash Royale e Diablo Immortal, por exemplo, alguns com cenas competitivas próprias, ligas oficiais e comunidade ativa — dava o recado com mais força do que qualquer fala institucional: game de verdade também acontece no celular, e a marca está posicionada onde esse público joga.
No espaço mobile, a Samsung disponibilizou para teste aparelhos como Galaxy S25 FE, Galaxy S25 Ultra, Galaxy Z Fold7 e a linha Galaxy Tab S11, todos rodando jogos em estações abertas ao público. Já a Galaxy Store amarrava esse discurso com ativações que envolviam mecânicas do próprio ecossistema gamer mobile: PvP de Pokémon GO, Poképarada para recarga, desafio com Equipe Rocket, vouchers e a ação “Você Dentro do Jogo”.
No conjunto, o que a Samsung mostrou ali não foi que ela tem celulares que também jogam — foi que o jogo mobile já faz parte do mesmo universo que antes era exclusivo de PC e console, e ela está disputando esse espaço com estratégia, não com discurso.
A BGS de quem deixou jogar
No fim, o que fica da BGS 2025? Num ano de transição, com novo local e ausências sentidas, a resposta estava nas filas. A Samsung entendeu o momento.
Ela não tentou dizer que era relevante; ela foi relevante. Ela não usou telões para prometer a melhor experiência; ela entregou o Switch 2 e monitores de 500Hz para quem quisesse provar. O público não foi tratado como audiência, mas como jogador.
Em 2025, o argumento mais forte não foi o marketing. Foi o “deixa eu testar”. E a Samsung foi uma das marcas que melhor entendeu que a única opinião que importa é aquela que o gamer forma com o controle na mão








